Realistische Umsatzprognosen in der Umsatzplanung

Realistische Umsatzprognosen in der Umsatzplanung

Zur Unternehmensplanung gehört neben der Schätzung der Kosten auch eine realistische Umsatzprognose. Letztere ist die schwierigere Aufgabe. Ansatzpunkte, wie sich die Absatzmengen samt deren Preisen in den unterschiedlichen Geschäftsbereichen des Unternehmens in der kommenden Periode entwickeln werden, liefern meist die Zahlen des laufenden und des vorletzten Geschäftsjahres. Doch Vorsicht vor einer linearen Trendfortschreibung, die aktuelle Marktentwicklungen unberücks

Erfolgreiche EPTA World Pultrusion Conference vom 22.-23. März 2012 in Istanbul

Rund 80 Teilnehmer aus Europa und Übersee besuchten die 11th World Pultrusion Conference vom 22.-23. März 2012 in Istanbul. Veranstalter dieser Konferenz, die alle 2 Jahre stattfindet, ist die European Pultrusion Technology Association (EPTA), gegründet 1989 und seit Juli 2006 unter dem Dach der AVK – Industrievereinigung Verstärkte Kunststoffe e.V., Frankfurt.

Eröffnet wurde die Konferenz vom Vorsitzenden der European Pultrusion Technology Association (EPTA), Dr.

Das Programm zur 11th World Pultrusion Conference liegt vor

Die EPTA – European Pultrusion Technology Association lädt zur
11th World Pultrusion Conference vom 22.-23. März 2012 nach Istanbul ein.
Die alle 2 Jahre stattfindende Konferenz bietet mit ihren praxisorientierten Präsentationen die neuesten Erkenntnisse und Beispiele für Anwendungen rund um die Themen:

– Marktentwicklung in USA, Asien und Europa
– Innovative Anwendungen
– Nachhaltigkeit: Technische Möglichkeiten, Recycling, etc.
– Rohmaterialien
? Glasfaser-Entwi

Studie: Top 5 der umsatzstärksten Zahlungsmethoden bei Online-Games

– Gamecard (eVoucher), Kreditkarte und digitale Geldbörse führen Top 5-Liste an
– Digital Wallet wächst bis 2015 und überholt die Kreditkarte
– Steigerung auch bei Prepaid-Karte und Handy-Bezahlung erwartet

Berlin/London, 22. September 2011. Virtuelle Güter in Onlinespielen sind ein attraktiver Markt. Die gewählten Zahlungsmethoden sind dabei aber sehr unterschiedlich. Bargeld ist das beliebteste Zahlungsmittel, das im stationären Handel in Gamecards (eVouche

Studie zur Gamescom: Deutscher und europäischer Markt für virtuelle Güter bei Games wächst rasant

– 160,7 Millionen Euro Volumen in Deutschland im Jahr 2010, in Europa 723,0 Millionen Euro
– Verdopplung des deutschen Marktes bis 2014 erwartet, Verdreifachung europaweit
– Deutschland führt Top 10-Liste der umsatzstärksten Länder bei virtuellen Gütern an

Berlin/London, 18. August 2011. Der Markt für virtuelle Güter bei Spielen verdoppelt sich in Deutschland und verdreifacht sich in Europa bis 2014. Das zeigt eine aktuelle Studie* vom Online-Bezahldienst Skrill